Yokutai est un jeu de logique sur grille — proche cousin du sudoku, mais avec une règle inédite, où chaque case est définie par son grade, qui dépend de celui des cases voisines.

Sommaire

→ Pour les techniques de résolution avancées, voir la page Techniques.

1. Présentation et origine du nom

Yokutai se joue sur une grille rectangulaire composée de cases blanches à remplir et de cases murs qui les séparent — comme dans une grille de mots croisés. Les chiffres autorisés vont de 0 à 8.

Les cases murs sont noires ou grises : elles séparent les segments, et elles sont ignorées dans le comptage des voisines (règle 3).

yoku · aile
tai · escouade
Yokutai (翼隊), « aile-escouade », évoque la tactique militaire japonaise — mais aussi romaine, chinoise ou médiévale — où l'aile désigne le flanc d'une formation, et l'escouade un petit groupe positionné à l'intérieur de cette aile. C'est exactement la mécanique du jeu : chaque case est une escouade, et sa valeur est le grade de son chef. Un chef d'escouade peut commander l'escouade voisine si le grade de son chef est inférieur ou égal au sien.
Concept militaireMécanique du jeu
Une escouadeUne case blanche
Escouades voisinesSes cases voisines blanches
Le grade du chef d'escouadeLa valeur de la case
Le grade compte les escouades sous son autoritéLa valeur compte les voisines de grade inférieur ou égal
La formation est en équilibreLa grille a une solution unique

Les neuf grades possibles, du plus petit au plus élevé :

ValeurGrade
0Caporal
1Sergent
2Adjudant
3Lieutenant
4Capitaine
5Commandant
6Colonel
7Général
8Maréchal

Conséquence intuitive : les escouades dirigées par un général (grades élevés, 7-8) ne peuvent vivre qu'au centre, là où elles ont 8 escouades voisines à commander. Les escouades de bas grade (0-2) se retrouvent souvent sur les bords et dans les coins, là où le voisinage est limité.

2. Les trois règles

Règle 1 — Cases et segments

Une suite de cases blanches contiguës horizontalement ou verticalement (longueur au moins 2), bornée par un mur ou un bord de la grille, forme un segment.

Règle 2 — Chiffres distincts par segment

À l'intérieur d'un même segment, tous les chiffres doivent être différents. Un même chiffre peut bien sûr réapparaître ailleurs sur la grille, dans un autre segment.

Règle 3 — Le grade local

valeur d'une case = nombre de ses voisines blanches dont la valeur est ≤ la sienne

Les voisines d'une case sont les 8 cases qui l'entourent (haut, bas, gauche, droite, et les 4 diagonales). Les cases murs (noires ou grises) sont ignorées dans le comptage. Une case dans un coin n'a donc que 3 voisines blanches, une case de bord en a 5, et une case à l'intérieur en a 8.

3. Exemple commenté

📖 Code couleur de cet exemple (pédagogique, distinct du jeu)
Case examinée (sujet du raisonnement)
Voisine d'intérêt (mise en évidence dans le texte)
Voisine encore inconnue (notée W)

Ces couleurs servent uniquement à illustrer l'exemple. Dans le jeu, les couleurs ont un autre rôle : sélection bleue (clic), jaune (suggestion compagnon), orange (erreur détectée). Voir page Techniques.

La règle est auto-référentielle : la valeur d'une case dépend de ses voisines, mais chacune de ces voisines dépend à son tour de son propre voisinage. Dans cet exemple, on procède en deux passes qui correspondent aux méthodes A1 et A2 du solveur.

Dans les schémas ci-dessous, les lignes pointillées qui débordent indiquent que la grille continue dans cette direction. Le trait noir épais à gauche marque le bord de la grille.

Première passe — A1 (déduction directe)

Principe. On teste chaque valeur possible (0 à 8) pour la case-cible en ne regardant que les voisines déjà fixées. Une valeur X est candidate si elle satisfait deux contraintes locales : règle 3 (X = nombre de voisines fixées ≤ X) et règle 2 (X n'apparaît pas déjà dans le segment).

Considérons cet extrait. La case examinée ? (en vert) est sur le bord gauche. Toutes ses voisines blanches sont déjà connues : {0, 1, 3, 7, 4}.

015 ?36 748
Test des candidats pour la case verte — 5 voisines blanches {0, 1, 3, 7, 4} et règle 2 sur le segment horizontal qui contient déjà la voisine 3 en violet.
• X = 0 : voisines ≤ 0 = {0} → 1. Attendu 0. ✗ (règle 3)
• X = 1 : voisines ≤ 1 = {0, 1} → 2. Attendu 1. ✗ (règle 3)
• X = 2 : voisines ≤ 2 = {0, 1} → 2. ✓ (règle 3 OK, segment OK car 2 ≠ 3)
• X = 3 : interdit par règle 2 — la voisine violette vaut déjà 3 dans le même segment. ✗
• X = 4 : voisines ≤ 4 = {0, 1, 3, 4} → 4. ✓ (règle 3 OK localement)
• X = 5 : voisines ≤ 5 = {0, 1, 3, 4} → 4. Attendu 5. ✗ (règle 3)
• X ≥ 6 : impossible — il faudrait au moins 6 voisines ≤ X, mais le total des voisines est 5. ✗
Conclusion A1 : deux candidats survivent, X ∈ {2, 4}. La case n'est pas résolue — on passe à A2.

Deuxième passe — A2 (par les voisines blanches)

Principe. A1 a vérifié que chaque candidat satisfait sa propre règle. A2 va plus loin : pour chaque candidat qui reste, on vérifie que les voisines restent elles aussi cohérentes avec la règle 3 si la case-cible prend cette valeur.

La voisine d'intérêt ici est la case violette = 3. Elle compte ses propres voisines blanches ≤ 3, et le résultat doit valoir 3.

Test X = 2. Si la verte vaut 2, la voisine violette (3) compte parmi ses voisines blanches : {0, 1, X=2, 6, 4, …}. Les valeurs ≤ 3 sont {0, 1, 2}, donc 3 voisines au moins. Cohérent avec sa propre valeur 3. X = 2 reste candidat.

Test X = 4. Si la verte vaut 4, la voisine violette (3) compte parmi ses voisines blanches : {0, 1, X=4, 6, 4, …}. Les valeurs ≤ 3 sont seulement {0, 1} : la verte (= 4) ne compte pas car 4 > 3, et la voisine de droite (= 6) non plus. La violette n'a donc que 2 voisines ≤ 3, alors qu'elle en demande 3 (sa propre valeur). Contradiction → X = 4 est éliminé.

Conclusion A2 : seul X = 2 survit. La case est résolue.

Cette mécanique illustre la profondeur du jeu : la règle du grade local ne se suffit pas à elle-même. Pour vraiment trancher, il faut faire le tour des voisines et vérifier que chaque hypothèse reste viable jusqu'au bout. C'est précisément ce que font les techniques B, C, D, E décrites dans la page Techniques — qui poursuivent le raisonnement quand A1/A2 ne suffisent plus.

4. Stratégie générale

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